Grand Est R1 Baseball 2026
Comprendre les chiffres

Glossaire

Ce que mesure chaque statistique, comment elle est calculée et comment la lire. Dans les tableaux, survolez un en-tête de colonne pour retrouver ces explications.

D’où viennent les chiffres : toutes les stats du site sont recomptées à partir des feuilles de match de la FFBS (jeu par jeu et lignes de chaque joueur, match par match). Les matchs n’étant pas saisis en direct, le nombre de balles et de prises de chaque passage au bâton n’est pas fiable : seul le résultat est utilisé.

Deux conventions propres à la R1 :

  • Manches lancées : 27.2 signifie 27 manches et 2 retraits (27 ⅔), pas 27,2. Le site convertit en manches réelles avant tout calcul.
  • Matchs en 7 manches : l'ERA (et donc le FIP) est calculée sur 7 manches, comme le fait la FFBS. Les taux « /9 » (K/9, BB/9) gardent la convention internationale sur 9 manches.

Feuille de match compté directement sur les feuilles de match · Calcul valeur calculée par le site

01 Attaque

29 statistiques
G Feuille de match

Matchs joués

Nombre de matchs dans lesquels le joueur est apparu.

PA Calcul

Passages au bâton (Plate Appearances)

Nombre total de fois où le joueur est venu frapper, quel que soit le résultat.

AB + BB + HBP + SF + SH

Mesure le volume de jeu : c'est la base de tous les pourcentages offensifs.

AB Feuille de match

Présences officielles (At Bats)

Passages au bâton, sans compter les bases sur balles, les touchés par un lancer, les sacrifices ni les obstructions.

Sert de dénominateur à la moyenne (AVG) et au SLG.

H Feuille de match

Coups sûrs (Hits)

Balles frappées qui permettent au batteur d'atteindre une base sans erreur ni choix défensif.

R Feuille de match

Points marqués (Runs)

Nombre de fois où le joueur a franchi le marbre.

RBI Feuille de match

Points produits (Runs Batted In)

Points marqués par des coureurs grâce à l'action du batteur (coup sûr, sacrifice, base sur balles avec bases pleines…).

Dépend beaucoup des coureurs déjà sur base : à lire avec l'OBP des batteurs précédents.

2B Feuille de match

Doubles

Coups sûrs permettant d'atteindre la 2e base.

3B Feuille de match

Triples

Coups sûrs permettant d'atteindre la 3e base.

HR Feuille de match

Home runs

Coups sûrs permettant au batteur de faire le tour complet des bases.

TB Feuille de match

Bases totales (Total Bases)

Nombre de bases gagnées sur coups sûrs.

1B + 2 × 2B + 3 × 3B + 4 × HR
BB Feuille de match

Bases sur balles (Walks)

Le batteur atteint la 1re base après quatre balles hors zone.

SO Feuille de match

Strikeouts

Le batteur est retiré sur trois prises.

SB Feuille de match

Bases volées (Stolen Bases)

Bases gagnées par le coureur sans l'aide d'un coup sûr, d'une erreur ou d'un lancer.

AVG Calcul

Moyenne au bâton (Batting Average)

Part des présences officielles qui se terminent par un coup sûr.

H / AB

Plus haut = mieux. Ignore les bases sur balles et la puissance.

OBP Calcul

Moyenne de présence sur base (On-Base Percentage)

Part des passages au bâton où le batteur atteint une base sans être retiré.

(H + BB + HBP) / (AB + BB + HBP + SF)

Plus haut = mieux. Mesure la capacité à ne pas faire de retrait.

SLG Calcul

Moyenne de puissance (Slugging)

Nombre moyen de bases gagnées par présence officielle.

TB / AB

Plus haut = mieux. Récompense les coups sûrs de plusieurs bases.

OPS Calcul

On-base Plus Slugging

Résume en un chiffre la capacité à atteindre les bases et la puissance.

OBP + SLG

Plus haut = mieux. Sert de base au WAR offensif du site.

ISO Calcul

Puissance isolée (Isolated Power)

Bases supplémentaires par présence, au-delà du simple : isole la puissance pure.

SLG − AVG  =  (2B + 2 × 3B + 3 × HR) / AB

Plus haut = mieux. Un batteur de simples a un ISO proche de 0.

BABIP Calcul

Moyenne sur balles en jeu

Moyenne au bâton en ne gardant que les balles mises en jeu (hors strikeouts et home runs).

(H − HR) / (AB − SO − HR + SF)

Mélange de qualité de contact, de vitesse et de chance. Un BABIP très éloigné de la moyenne de la ligue annonce souvent un retour à la normale.

wOBA Calcul

Présence sur base pondérée (weighted On-Base Average)

Comme l’OBP, mais chaque façon d’atteindre une base vaut ce qu’elle rapporte réellement en points dans la ligue : un home run compte plus qu’une base sur balles, et une base sur erreur compte aussi.

(wBB × (BB − IBB) + wHBP × HBP + w1B × 1B + w2B × 2B + w3B × 3B + wHR × HR + wROE × ROE) / (AB + BB − IBB + SF + HBP)

Plus haut = mieux, même échelle que l’OBP. Les poids sont mesurés sur le jeu par jeu de la R1 (voir « Valeur des résultats en R1 » plus bas) et recalculés à chaque mise à jour.

ROE Calcul

Base sur erreur (Reached On Error)

Passages au bâton où le batteur atteint une base grâce à une erreur de la défense. La feuille officielle les compte comme des retraits (AB sans coup sûr) ; le site les récupère dans le jeu par jeu.

Fréquent en R1 (plus de 300 cas sur la saison) : il compte dans le wOBA avec sa valeur réelle, un peu au-dessus d’un simple en moyenne ici.

K% Calcul

Taux de strikeouts

Part des passages au bâton qui se terminent par un strikeout.

SO / PA

Plus bas = mieux pour un batteur.

BB% Calcul

Taux de bases sur balles

Part des passages au bâton qui se terminent par une base sur balles.

BB / PA

Plus haut = mieux : signe de patience et de bonne lecture de la zone.

RC Calcul

Points créés (Runs Created)

Estimation du nombre de points qu'un joueur a générés pour son équipe.

(H + BB) × TB / (AB + BB)   (formule de base de Bill James)

Plus haut = mieux. C'est un total : il augmente avec le temps de jeu.

KS Calcul

Strikeouts en swinguant

Lu dans le jeu par jeu (« strikes out swinging »). Beaucoup de KS : un batteur qui manque la balle (souvent le prix de la puissance).

KL Calcul

Strikeouts sans swing

Lu dans le jeu par jeu (« strikes out looking »). Beaucoup de KL : un batteur passif ou qui juge mal la zone ; pour un lanceur, il trompe les batteurs sur les coins.

K% Calcul

Taux de strikeouts

Pour un batteur, plus bas = mieux ; pour un lanceur (strikeouts qu’il obtient), plus haut = mieux.

K% = (KS + KL) / PA
BB% Calcul

Taux de bases sur balles

Mesure la discipline du batteur (plus haut = mieux) ou le manque de contrôle du lanceur (plus bas = mieux).

BB% = BB / PA
OPS 2e/3e Calcul

OPS avec un coureur en 2e ou 3e base

Situation où un coup sûr fait souvent marquer. Très sensible au hasard sur une saison courte : à lire avec le nombre de passages.

02 Lancer

19 statistiques
APP Feuille de match

Apparitions

Nombre de matchs où le joueur a lancé.

GS Feuille de match

Matchs débutés (Games Started)

Nombre de matchs où le joueur était le lanceur partant.

W Feuille de match

Victoires

Victoires attribuées au lanceur selon les règles officielles de pointage.

L Feuille de match

Défaites

Défaites attribuées au lanceur selon les règles officielles de pointage.

SV Feuille de match

Sauvetages (Saves)

Le releveur termine un match gagné en préservant une avance serrée.

IP Feuille de match

Manches lancées (Innings Pitched)

Nombre de manches lancées. Le chiffre après le point compte les retraits, pas des dixièmes : 27.2 = 27 manches et 2 retraits (27 ⅔).

Le site convertit en manches réelles (27.2 → 27.667) avant tout calcul.

ERA Calcul

Moyenne de points mérités (Earned Run Average)

Points mérités (hors erreurs défensives) accordés en moyenne sur la durée d'un match.

ER × 7 / IP   (la R1 se joue en 7 manches ; la FFBS calcule l'ERA sur cette base)

Plus bas = mieux. Ne pas comparer directement avec une ERA MLB, calculée sur 9 manches.

WHIP Calcul

Coureurs accordés par manche

Nombre moyen de bases sur balles et de coups sûrs accordés par manche lancée.

(BB + H) / IP

Plus bas = mieux. Calculé par le site sur les manches réelles (3.1 = 3 ⅓) : la valeur affichée sur le site de la FFBS, qui divise par 3,1, peut être légèrement plus haute.

FIP Calcul

Lancer indépendant de la défense (Fielding Independent Pitching)

Estime ce qu'aurait dû être l'ERA en ne gardant que ce que le lanceur contrôle seul : home runs, bases sur balles, touchés par un lancer et strikeouts. La défense et la chance sur les balles en jeu sont neutralisées.

(wHR × HR + wBB × BB + wHBP × HBP − wK × SO) / IP × 7 + constante de ligue

Plus bas = mieux, même échelle que l'ERA. Les poids sont mesurés en R1 sur le jeu par jeu : ce que coûte chaque résultat par rapport à une balle mise en jeu (valeurs dans « Valeur des résultats en R1 »). En R1, où l'on marque beaucoup et où une balle en jeu tourne souvent au coup sûr ou à l'erreur, un strikeout vaut bien plus qu'en MLB (poids 13 / 3 / 3 / −2 pour 9 manches). La constante est recalculée pour que le FIP moyen de la ligue égale son ERA moyenne. Un FIP bien plus bas que l'ERA suggère un lanceur desservi par sa défense ou malchanceux.

SO Feuille de match

Strikeouts

Batteurs retirés sur trois prises par le lanceur.

BB Feuille de match

Bases sur balles accordées

Batteurs envoyés en 1re base sur quatre balles.

H Feuille de match

Coups sûrs accordés

Coups sûrs frappés par les adversaires face à ce lanceur.

HR Feuille de match

Home runs accordés

Home runs frappés par les adversaires face à ce lanceur.

K/9 Calcul

Strikeouts par 9 manches

Capacité à retirer les batteurs sur prises, ramenée à 9 manches.

SO × 9 / IP

Plus haut = mieux. Base 9 manches (convention internationale), contrairement à l'ERA.

BB/9 Calcul

Bases sur balles par 9 manches

Contrôle du lanceur : bases sur balles accordées, ramenées à 9 manches.

BB × 9 / IP

Plus bas = mieux.

K/BB Calcul

Ratio strikeouts / bases sur balles

Combien de strikeouts le lanceur obtient pour chaque base sur balles accordée : domination et contrôle en un chiffre.

SO / BB

Plus haut = mieux. Au-dessus de 2, le lanceur domine nettement les batteurs.

BAVG Calcul

Moyenne au bâton des adversaires

Moyenne au bâton des batteurs adverses face à ce lanceur.

H accordés / AB adverses

Plus bas = mieux.

GO/FO Calcul

Ratio retraits au sol / en l'air

Profil du lanceur : obtient-il plutôt des balles au sol ou des balles en l'air ?

Retraits au sol / retraits en l’air

Au-dessus de 1 : lanceur « au sol », qui limite en général les home runs.

WIN% Calcul

Pourcentage de victoires

Part des décisions (victoires + défaites) qui sont des victoires.

W / (W + L)

Dépend beaucoup de l'attaque de l'équipe : à ne pas lire seul.

03 Défense

14 statistiques
G Feuille de match

Matchs en défense

Nombre de matchs joués en défense.

INN Calcul

Manches en défense

Temps passé à un poste, reconstitué à partir du jeu par jeu : les retraits réalisés par l’équipe pendant que le joueur occupait ce poste, divisés par 3. Notation baseball : 12.2 = 12 manches et 2 retraits.

Mesure plus fine que les matchs joués : un joueur qui entre en fin de match compte un match, mais peu de manches.

RF/7 Calcul

Jeux réussis par 7 manches

Nombre de jeux réussis (retraits + assistances) ramené à un match complet de 7 manches passé à ce poste.

(PO + A) × 7 / manches en défense

Plus haut = plus de jeux faits. À comparer uniquement entre joueurs du même poste.

C Feuille de match

Chances

Nombre d'occasions de faire un jeu défensif.

PO + A + E
PO Feuille de match

Retraits (Putouts)

Retraits réalisés directement : attraper une balle en l'air, toucher la base ou le coureur avec la balle.

A Feuille de match

Assistances

Relais qui aident à un retrait réalisé par un coéquipier (ex. l'arrêt-court qui lance à la 1re base).

E Feuille de match

Erreurs

Jeux ratés qui auraient dû être réussis avec un effort normal, selon le marqueur officiel.

Plus bas = mieux.

FLDP Calcul

Pourcentage défensif (Fielding %)

Part des chances défensives réalisées sans erreur.

(PO + A) / (PO + A + E)

Plus haut = mieux. Très différent selon le poste (receveur et 1re base bien plus haut que 3e base ou champ droit) : à comparer entre joueurs du même poste, comme le fait le WAR défensif du site (voir « Défense par poste » sur la page Défense).

DP Feuille de match

Doubles jeux

Jeux défensifs qui retirent deux coureurs sur la même action.

RF Calcul

Facteur de portée (Range Factor)

Nombre de jeux réussis par match : mesure le terrain couvert par le défenseur.

(PO + A) / G

Plus haut = mieux, mais à comparer entre joueurs du même poste (un joueur de 1re base a beaucoup de PO par nature).

SBA Feuille de match

Bases volées accordées (Stolen Bases Allowed)

Vols de base réussis par l'adversaire contre ce joueur. La FFBS les compte au receveur et au lanceur en place.

CSB Feuille de match

Coureurs retirés en vol (Caught Stealing)

Tentatives de vol stoppées (coureur retiré) contre ce joueur.

CSP Calcul

Pourcentage de vols stoppés

Part des tentatives de vol adverses qui se terminent par un retrait.

CSB / (SBA + CSB)

Plus haut = mieux. Égal à 100 % moins le SB% accordé fourni par la FFBS. Les classements ne retiennent que les receveurs (au moins un passed ball), avec au moins 10 % des tentatives du receveur le plus sollicité.

PB Feuille de match

Passed balls

Lancers attrapables que le receveur a laissé passer, permettant aux coureurs d'avancer.

Plus bas = mieux.

04 Valeur globale

1 statistiques
WAR Calcul

Victoires au-dessus du remplacement (Wins Above Replacement)

Nombre de victoires qu'un joueur apporte à son équipe par rapport à un joueur « de remplacement » (un remplaçant facilement disponible). Le site en calcule une version simplifiée qui additionne attaque, défense et lancer.

WAR = (points attaque + points défense + points lancer + remplacement) / points par victoire
Attaque : (wOBA hors ROE − wOBA ligue) / échelle × passages + ROE au-dessus de la moyenne + vols
Défense : Σ (taux de réussite − taux attendu au poste) × occasions × valeur (erreurs, passed balls du receveur) + ajustement de poste
Lancer : (FIP ligue − FIP) / 7 × IP + wild pitches au-dessous de la moyenne
Remplacement : remplacement par passage au bâton × PA + remplacement par manche × IP

Défense : à chaque poste occupé (d’après le jeu par jeu), le joueur est comparé à la moyenne de la ligue au même poste : erreurs par chance en jeu (pour un receveur, les retraits sur des strikeouts sont mis à part) ; pour un receveur, passed balls par passage au bâton avec coureur sur base (les wild pitches, imputés au lanceur, et les vols, qui dépendent trop du lanceur, ne comptent pas) ; seules les balles venues vers lui comptent (pas de mesure de portée, faute de connaître la direction des balles). Chaque erreur vaut ce qu’elle a coûté : environ 1,5 point quand elle coûte un retrait (base sur erreur, coureur sauf), environ 0,4 quand elle ne donne qu’une base (mauvais relais) ; le coût attendu au poste reprend la valeur moyenne des erreurs de ce poste. S’y ajoute un ajustement de difficulté du poste, au prorata des manches, mesuré en R1 sur les joueurs ayant joué plusieurs postes et rapproché des valeurs MLB (tableau en bas du glossaire). Lancer : comparé au lanceur moyen via le FIP ; les wild pitches sont comparés à la moyenne de la ligue par passage au bâton avec coureur sur base (même principe que les passed balls du receveur) ; plus un bonus de remplacement par manche lancée. Attaque : chaque résultat vaut ce qu’il rapporte réellement en R1, mesuré sur le jeu par jeu, par rapport à un passage moyen ; les bases sur erreur, qui tiennent surtout à la défense adverse, comptent comme des retraits : le batteur n’est crédité que de l’écart entre ses bases sur erreur et la moyenne de la ligue sur ses balles mises en jeu ; attaque, défense et lancer comparent le joueur à la moyenne ; le remplacement, compté à part, ajoute ce qu’un remplaçant n’aurait pas produit sur le même temps de jeu (un joueur moyen a de la valeur : sans lui, son équipe alignerait un joueur de banc). Remplacement : mesuré en R1 sur les joueurs peu utilisés (moins du tiers des passages au bâton, ou des manches lancées, du joueur le plus utilisé) : ce qu’ils produisent en moins qu’un joueur moyen, en attaque et en défense par passage au bâton, au lancer par manche. Course sur les bases : les vols seulement, base par base (un vol réussi et un vol raté ont chacun leur valeur mesurée en R1 ; chaque passage au bâton où le coureur a la base suivante libre compte une occasion, comparée à ce que produit un coureur moyen ; un retrait par le lanceur compte comme un vol raté). Ne comptent pas : les avancées sur les frappes (1re → 3e sur un simple, marquer depuis la 2e…), qui dépendent trop du contexte (consigne du coach, direction de la balle, bras du voltigeur), ni les bases prises sur wild pitch, passed ball ou erreur, qui sont des bases gratuites. Points par victoire : environ 17 en R1 (10 en MLB), car on marque beaucoup plus : il faut plus de points pour faire basculer un match. Sur la fiche joueur, chaque composante est détaillée en contributions (résultats au bâton, postes occupés, manches / K / BB / HR) dont la somme fait le total. Repères sur une saison : 2+ MVP / élite · 1+ All-Star · 0.5+ bon joueur · 0 niveau remplacement. Un joueur qui lance et frappe cumule les deux.

05 Classement

5 statistiques
PCT Calcul

Pourcentage de victoires

Sert à ranger les équipes : à égalité, on départage par les confrontations directes, puis par la différence de points, puis par les points encaissés.

PCT = (V + N / 2) / matchs

1.000 = invaincu · .500 = autant de victoires que de défaites.

GB Calcul

Matchs de retard (Games Behind)

Nombre de matchs qu’il faudrait gagner au premier et faire perdre au leader pour le rejoindre, divisé par deux.

GB = ((V leader − V) + (D − D leader)) / 2
PM Feuille de match

Points marqués

Score officiel des matchs joués.

PE Feuille de match

Points encaissés

Score officiel des matchs joués.

Diff. Calcul

Différence de points

Le meilleur résumé du niveau d’une équipe sur le terrain.

Diff. = PM − PE

06 Valeur des résultats en R1

102 matchs · 5243 passages au bâton

Le site reconstitue chaque demi-manche à partir du jeu par jeu des feuilles de match FFBS. Pour chaque situation (retraits et bases occupées), il mesure combien de points l’équipe marque en moyenne jusqu’à la fin de la demi-manche. La valeur d’un résultat est la différence entre la situation après et avant, plus les points marqués sur l’action. C’est la méthode utilisée en MLB (FanGraphs), appliquée aux matchs de la R1.

  • Points par victoire : 17.6 (MLB ≈ 10), avec 21.1 points par match en moyenne.
  • Remplacement : le WAR compare chaque joueur à un remplaçant, mesuré sur les remplaçants réels de la ligue (joueurs ayant moins du tiers des passages au bâton, ou des manches lancées, du plus utilisé). Joueurs de champ : 190 remplaçants, 2226 passages au bâton, 0.123 point de moins qu’un joueur moyen par passage (0.092 en attaque, 0.031 en défense), soit 73.9 points pour 600 passages (MLB ≈ 20). Lanceurs : 75 remplaçants, 330 manches, 0.35 point concédé en plus par manche.
  • Wild pitches : comptés au lanceur, par rapport à la moyenne de la ligue par passage au bâton avec coureur sur base ; un wild pitch coûte 0.45 point.
  • Vols : vol de la 2e +0.41 / raté −1.15 (rentable dès 74 %) · vol de la 3e +0.29 / raté −1.32 (rentable dès 82 %) · vol du marbre +0.38 / raté −1.23 (rentable dès 77 %). Une occasion = un passage au bâton avec la base suivante libre ; un retrait par le lanceur compte comme un vol raté.
  • wOBA : les valeurs relatives au retrait sont mises à l’échelle de l’OBP (× 0.692). wOBA moyen de la ligue : .576.
  • FIP : chaque résultat est comparé à une balle mise en jeu (−0.07 en moyenne). Poids pour 9 manches : home run 13.6, base sur balles 4.2, touché par un lancer 4.6, strikeout −7.4 (MLB : 13 / 3 / 3 / −2). Un strikeout vaut donc 0.82 point au lanceur.

Ce que vaut chaque résultat

RésultatPointsPoids wOBACas
Simple +0.57 1.00 954
Double +1.09 1.37 224
Triple +1.36 1.55 66
Home run +1.44 1.61 22
Base sur balles +0.40 0.89 1062
Touché par un lancer +0.44 0.92 200
Base sur erreur +0.66 1.07 265
Strikeout −0.89 0 1027
Retrait en jeu −0.88 0 1365
Sacrifice fly −1.07 0 39

« Points » : variation moyenne du nombre de points attendus. Un retrait fait perdre des points attendus, d’où une valeur négative.

Points attendus jusqu’à la fin de la demi-manche

---1---2-12---31-3-23123
0 retrait 1.862.363.022.913.383.583.914.70
1 retrait 1.041.181.721.752.022.832.733.02
2 retraits 0.410.490.770.820.881.021.231.69

Bases : 1 = coureur en 1re, - = base vide. Exemple : « 0 retrait, 1-- » = coureur en 1re sans retrait.

07 Défense : valeurs par poste

Même règle pour chaque action : (taux de réussite du joueur − taux attendu à son poste) × occasions qu’il a réellement eues × valeur de l’action. Seules les balles venues vers lui comptent : un joueur n’est jamais pénalisé parce que peu de balles ont été frappées dans sa direction. Chaque erreur vaut ce qu’elle a coûté, mesuré sur le jeu par jeu : 1.50 point quand elle coûte un retrait (le batteur atteint la base, un coureur est sauf) et 0.42 quand elle ne donne qu’une base (mauvais relais, coureur qui avance d’une base de plus) ; le coût attendu au poste reprend la valeur moyenne des erreurs de ce poste (colonne « Valeur d’une erreur »), si bien qu’un receveur, dont les erreurs sont surtout des relais, est comparé aux autres receveurs. Les doubles jeux ne sont pas comptés : le mérite d’un double jeu tient au retrait supplémentaire (relais, coureur retiré), qui dépend trop du contexte pour être comparé d’un joueur à l’autre. Pour les receveurs, les retraits sur des strikeouts (plus de 90 % de leurs retraits, un jeu quasi automatique qui dépend du lanceur) ne comptent pas comme chances : leurs erreurs sont jugées sur les seuls jeux en jeu. Le receveur est aussi jugé sur le blocage : ses passed balls comparés à la moyenne des receveurs (8.5 pour 100 passages au bâton avec coureur sur base), chacune coûtant 0.42 point. Les wild pitches (imputés au lanceur par le marqueur) et les vols de base (qui dépendent trop du lanceur) ne lui sont pas comptés.

L’ajustement de poste récompense les postes difficiles. Il est mesuré en R1 en comparant les mêmes joueurs d’un poste à l’autre, puis rapproché de la valeur MLB (ramenée au niveau de score de la R1) d’autant plus que l’échantillon est petit (150 manches de joueurs multi-postes pèsent autant que la valeur MLB). Il est ensuite recentré pour être nul sur l’ensemble de la ligue. Valeurs pour un match complet (7 manches).

PosteErreurs / chance en jeuValeur d’une erreurMesuré R1MLBRetenu
C 28.1 % 0.49 +0.13 +0.11 (12.5) +0.16
SS 21.4 % 1.19 +0.21 +0.06 (7.5) +0.20
2B 18.4 % 1.15 −0.24 +0.02 (2.5) −0.12
3B 24.7 % 1.12 +0.06 +0.02 (2.5) +0.08
CF 17.9 % 1.20 +0.10 +0.02 (2.5) +0.10
LF 18.0 % 1.08 −0.15 −0.06 (-7.5) −0.10
RF 38.1 % 1.13 −0.19 −0.06 (-7.5) −0.11
1B 11.1 % 1.29 −0.38 −0.11 (-12.5) −0.19
P 13.8 % 0.86 — — 0
DH — — — −0.15 (-17.5) −0.12

Pas de mesure de portée : sans la direction de chaque balle, un joueur vers qui peu de balles sont frappées serait pénalisé par hasard. MLB : entre parenthèses, la valeur FanGraphs pour 162 matchs. Le lanceur n’a pas d’ajustement (sa valeur est comptée au lancer) ; le batteur désigné reçoit la valeur MLB.

08 Seuils d'éligibilité

Un taux calculé sur trois passages au bâton ne veut pas dire grand-chose. Pour les classements, un joueur n'est retenu que s'il atteint 10 % du volume du leader de la catégorie :

  • Attaque : PA ≥ 10 % du plus grand nombre de PA.
  • Lancer : IP ≥ 10 % du plus grand nombre de manches lancées.
  • Défense : chances ≥ 10 % du plus grand nombre de chances.
  • Receveurs (CS%) : tentatives de vol subies ≥ 10 % de celles du receveur le plus sollicité. Seuls les joueurs avec au moins un passed ball sont retenus, les lanceurs ayant eux aussi des vols comptés contre eux.

Les seuils sont recalculés à chaque mise à jour des données. Les totaux (HR, RBI, SO…) ne sont pas filtrés.